1.- sociedades
1.1 sociedad de la
información
La
sociedad de la información es aquella en la cual las tecnologías que facilitan
la creación, distribución y manipulación de la información, juegan un papel
esencial en las actividades sociales, culturales y económicas. La noción de
sociedad de la información ha sido inspirada por los programas de desarrollo de
los países industrializados, y el término ha tenido una connotación más bien
política que teórica, pues a menudo se presenta como una aspiración estratégica
que permitiría superar el estancamiento social.
1.2 sociedad del
conocimiento
La
noción de "sociedad del conocimiento" es conceptualizada como una
innovación de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el
incremento en las transferencias de la información modificó en muchos sentidos
la forma en que desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna. Fue
utilizada por primera vez por el filósofo de la gestión empresarial Peter
Drucker, sus ideas fueron decisivas en la creación de la Corporación moderna,
quien previamente había acuñado el término "trabajador del
conocimiento" y hoy es considerado el padre del management como
disciplina. En el decenio 1990-2000 fue profundizado en una serie de estudios
detallados por autores tales como Robin Mansel o Nico Stehr.
Las
sociedades de la información emergen de la implantación de las tecnologías de
información y comunicación (TIC) en la cotidianidad de las relaciones sociales,
culturales y económicas en el seno de una comunidad, y de forma más amplia,
eliminando las barreras del espacio y el tiempo en ellas, facilitando una
comunicación ubicua y asíncrona.
2.- tecnologías de
información y comunicación
2.1 hardware
Son
todos los dispositivos y componentes físicos que realizan las tareas de entrada
y salida, también se conoce al hardware como la parte dura o física del computador.
La mayoría de las computadoras están organizadas de la siguiente forma:
Los
dispositivos de entrada (Teclados, Lectores de Tarjetas, Lápices Ópticos,
Lectores de Códigos de Barra, Escáner, Mouse, etc.) y salida (Monitor,
Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y permiten la comunicación entre el
computador y el usuario.
2.2 software
El
software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador.
Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos
los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran
cantidad de problemas. Un computador en si, es sólo un conglomerado de
componentes electrónicos; el software le da vida al computador, haciendo que
sus componentes funcionen de forma ordenada.
El
software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación
de un sistema computacional.
Funciones
del software:
Administrar
los recursos de computacionales
Proporcionar
las herramientas para optimizar estos recursos.
Actuar
como intermediario entre el usuario y la información almacenada.
2.2.1 software de propósito
general
Es
aquel que se ocupa para el procesamiento
de tareas para los usuarios de información común y que son de uso general. No
tratan con cualquier tarea específica, pero pueden servir como un programa de
gran apoyo para los programas que tratan aspectos de trabajo de la aplicación
en particular. Estos programas son impulsores de productividad o paquetes de
productividad en el sentido de que con estas aplicaciones permitirá a los
usuarios ajustar ciertas tareas. Un buen ejemplo de este tipo de software es un
programa de hoja de cálculo. Hay programas por ahí que específicamente le
ayudan a manejan el equilibrio de la cuenta de bancos, pero para algunas
personas, una hoja de cálculo de propósito general es suficiente para hacer el
trabajo y ofrecerle otros posibles beneficios. Software de base de datos
también puede considerarse una aplicación de uso general porque las bases de
datos pueden utilizarse para una variedad de tareas y aplicaciones.
El
software para uso general ofrece la estructura para un gran número de
aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de
cálculo, de diseño asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto,
de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categoría. La mayoría de software
para uso general se vende como paquete; es decir, con software y documentación
orientada al usuario.
2.2.2 software de carácter
especifico
Es
aquel que está diseñado para una tarea en especial, por ejemplo: el software de
punto de venta para negocios como Wal-Mart, Aurrera, soriana, etc., otro puede
ser como el soft para tener control de un ciber café o también los programas
dedicado al diseño gráfico, los softwares generales pues son programas de uso
común como por ejemplo programas para copiar y crear cd o dvds, convertidores
de videos y sonidos etc.
2.3 telecomunicaciones
El
concepto de telecomunicación abarca todas las formas de comunicación a
distancia. La palabra incluye el prefijo griego tele, que significa “distancia”
o “lejos”. Por lo tanto, la telecomunicación es una técnica que consiste en la
transmisión de un mensaje desde un punto hacia otro, usualmente con la
característica adicional de ser bidireccional. La telefonía, la radio, la
televisión y la transmisión de datos a través de computadoras son parte del
sector de las telecomunicaciones.
Dentro
del ámbito de las telecomunicaciones es importante que se conozca la
importancia de la variedad del material físico que se utiliza en las mismas. De
él, de su calidad y de sus prestaciones, depende el éxito del proceso y en este
sentido ello conlleva a que sea necesario el estudio de una serie de pautas y
criterios para apostar por el material más adecuado. En concreto, los expertos
en dicha área tienen que proceder a analizar concienzudamente lo que son los
costos, la seguridad, la capacidad que tiene, los errores que puede traer
consigo o también la facilidad de uso que tiene.
El
físico inglés James Clerk Maxwell fue el responsable de sentar las bases para
el desarrollo de la telecomunicación, al introducir el concepto de onda
electromagnética para describir mediante las matemáticas la interacción entre
electricidad y magnetismo. De esta forma, Maxwell anunció que era posible
propagar ondas por el espacio libre al utilizar descargas eléctricas, algo que
comprobó Heinrich Hertz en 1887.
3.- nuevas tecnologías en la
educación a distancia
3.1 tecnologías de
comunicación y enseñanza a distancia
Tecnologías
de comunicación y enseñanza a distancia
Existen
varias construcciones teóricas y paradigmas que analizan el tema de los medios
y las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación desde distintas
perspectivas. Estos planteos abordan principalmente los siguientes ejes: • las
diversas concepciones de los medios y las Nuevas Tecnologías en Educación, sus
relaciones con las teorías del aprendizaje y la comunicación educativa;
• Los modelos didácticos y
comunicacionales.
• Las bases psicopedagógicas,
didácticas, comunicacionales y tecnológicas para la construcción de materiales
multimedia, sitios web y otros recursos de las Nuevas Tecnologías y la
evaluación de estos procesos en forma continua.
• Construir propuestas alternativas en
educación, innovadoras y creativas, es quizá el gran desafío que tienen los
países de Iberoamérica en el marco de la globalización y el futuro: la calidad,
equidad y gestión participativa de la educación en el contexto de un mundo
globalizado.
• Por ello, consideramos que podemos
contribuir en la Formación y Capacitación de docentes, orientando a los
destinatarios para la gestión y participación en proyectos de comunicación y
educación alternativos y el desarrollo de políticas educativas “globales” con
la inserción de las Nuevas Tecnologías.
• El aula, presencial o virtual, es un
espacio de construcción social de conocimientos y es el docente quien desde su
función como mediador y orientador, con una mirada reflexiva y crítica, puede
llevar a cabo estos procesos.
• Los escenarios de la Educación
Continua pueden convertirse también en auténticos “semilleros” de construcción
social del conocimiento
4.- diseño y desarrollo de
material didáctico para la enseñanza con herramientas convencionales
4.1.- criterios académicos
para la selección de herramientas y material didáctico
Es
cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea Utilizado con una finalidad didáctica o para
facilitar el desarrollo de las actividades
formativas. Los recursos
educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos un vídeo
para aprender qué son los volcanes y su dinámica será un material didáctico (pretende
enseñar); en cambio, un vídeo con un reportaje, a pesar de que pueda utilizarse
como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende
informar).
Tipos
de recursos didácticos:
Materiales
Auditivos: Voz, grabación.
Materiales
de Imagen fija: Cuerpos opacos, proyector de diapositiva,
Fotografías,
transparencias, retroproyector, pantalla.
Materiales
Gráficos: Acetatos, carteles, pizarrón, rota folio.
Materiales
Impresos: Libros.
Materiales
mixtos: Películas, vídeos.
Materiales
Tridimensionales: Objetos tridimensionales.
Materiales
TIC: Programas informáticos (software), ordenador
(Hardware).
Aquí se podría incluir la pizarra
digital.
Ejemplos
Pizarra,
retroproyector, transparencias, diapositivas, papelógrafo, cañón video, ordenador,
4.1 criterios académicos para
la selección de herramientas y material didáctico
Antes
de elegir el material didáctico que se usará, es importante detectar las
necesidades del alumno adaptando las herramientas necesarias, permitiendo los
procesos de enseñanza-aprendizaje. El
material audiovisual utilizado va desde: Videos, películas, multimedia, Internet,
entre otros. Los medios deben contribuir a facilitar el aprendizaje que se
persigue, así como a minimizar los problemas como la falta de motivación y
comprensión, los fracasos y deserciones escolares, entre otros, que puedan
presentar los alumnos para que se dé el aprendizaje. Otro aspecto -que no por
elemental es menos importante- es planificar adecuadamente el empleo del
material didáctico, es decir, tomar en cuenta antes de emplearlos o de la
sesión, comenzando con los aspectos organizativos aparentemente obvios como
saber si contamos con la disponibilidad de espacio o cuál será el tiempo de
duración de la exposición, hasta asegurarse que los materiales tecnológicos que
emplearemos funcionan adecuadamente.
Y
otros más y finalmente los materiales tridimensionales: objetos en general.
Diversidad de materiales que, como ha de entenderse, nos permiten adecuarlos a
nuestras necesidades y coadyuvar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Seleccionar un material didáctico adecuado es la clave para aprovechar su
potencialidad práctica, Marqués Graells (2001), afirma, por lo conveniente,
que: "Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra
labor docente, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué medida
sus características específicas están en consonancia con determinados aspectos
curriculares de nuestro contexto educativo".
4.2 uso de power point y
slideshare
Originalmente
el sitio web estaba destinado para los empleados del ámbito empresarial con la
intención de que compartieran con más facilidad diapositivas entre ellos, pero
luego el público objetivo se amplió para convertirse también en un
entretenimiento.
PowerPoint,
es la herramienta que nos brinda Microsoft Office para crear presentaciones de
forma fácil y rápida, con calidad, permitiendo desarrollar un determinado tema,
exponer resultados de una investigación, insertar gráficos, dibujos, imágenes,
efectos animados, películas y sonidos, presentar los resultados de un trabajo y
hacer dinámica la exposición.
SlideShare
es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la
posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de
diapositivas en PowerPoint (ppt,pps,pptx,ppsx,pot y potx), OpenOffice (odp);
presentaciones e infografías PDF (pdf); documentos en Adobe PDF (pdf),
Microsoft Word (doc, docx yrtf) y OpenOffice (odt) y la mayoría de documentos
de texto sin formato (txt) e incluso algunos formatos de audio y vídeo.
4.3 rubrica para el diseño/ evaluación
de dispositivas
Las
rúbricas, son guías de puntuación usadas en la evaluación del desempeño de los
estudiantes que describen las características específicas de un producto,
proyecto o tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de clarificar lo
que se espera del trabajo del alumno, de valorar su ejecución y de facilitar la
proporción de feedback. Las rubricas tienen como finalidad
• Evaluar los productos del estudiante
con objetividad y consistencia.
• Proporcionar feedback significativo a
los alumnos y emitir calificaciones sin cantidades ingentes de tiempo.
• Poderosa herramienta didáctica.
• Facilitan la comunicación con el
estudiante sobre el resultado de aprendizaje esperado, su progreso y producto
final.
• Proporcionan un escenario adecuado
para fomentar la autorregulación de los estudiantes.
• Son versátiles y se ajustan a las
exigencias de la evaluación de competencias.
4.4 introducción a Windows movie
maker
es
un software de edición de video creado por Microsoft. Fue incluido por primera
vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene características tales como efectos,
transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc.
Los Nuevos efectos y transiciones se pueden hacer con las ya existentes, se
pueden modificar mediante código XML.
El
desarrollo de Windows MovieMaker fue abandonado después del lanzamiento de
Windows Vista; su sustitución, Windows Live MovieMaker, incluirán con Windows
Live Essentials, una descarga gratuita de Windows.
5.- El video como medio
educativo
5.1 formas de utilizar el
video en la enseñanza
Es
uno de los medios didácticos que sirve para facilitar a los profesores la
transmisión de conocimientos y a los alumnos la asimilación de éstos, este
cumple un objetivo didáctico previamente formulado.
Si
nos centramos en la función de transmisión de información que, dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje, puede tener un vídeo educativo, prescindimos
de otros objetivos que no sean los de carácter modelizador y nos ceñimos en los
vídeos curriculares, tal y como los define Cebrián (1987), nos aproximaremos a
lo que podemos denominar con más propiedad vídeo educativo. Estos se definen
como de alta potencialidad expresiva.
5.2.- Las guías de utilización
didáctica
El
uso de material didáctico dentro del aula es importante ya que sirve de apoyo
para reforzar los aprendizajes del estudiante. El maestro antes de iniciar una
clase que incluya alguna proyección videografica, es necesario que se
identifiquen algunos factores, como por ejemplo: Si dicha proyección será
transmitida en un lugar abierto, si se cuenta con la infraestructura
adecuada. Para que este proyecto se
lleve acabo es necesario contar con lo siguiente:
• Una pantalla de buen tamaño para que
todos los alumnos puedan realizar una adecuada visualización de los materiales.
• Un cañón que proyecte sobre una pared
blanca
• Debe estar todo preparado: el
magnetoscopio con la cinta a punto, el televisor bien sintonizado con el canal
de vídeo, el sistema de audio con la intensidad de sonido ajustada, las demás
cintas de vídeo que se quieran pasar también rebobinadas hasta el punto de
inicio del fragmento que se quiere visualizar...
• Si no hay razones pedagógicas que
aconsejen pasar el material completo, conviene seleccionar los fragmentos más
significativos para evitar el cansancio del auditorio.
• A no ser que el video tenga una
finalidad de introducción de un nuevo tema o de motivación y sensibilización
hacia el mismo, conviene que se hayan trabajado previamente en clase aspectos
relacionados con el videograma que se va a pasar.
• Los alumnos se deben situar de forma
que todos vean con claridad la pantalla
• Se evitará que se pongan juntos
alumnos que sospechemos puedan dar lugar a problemas de comportamiento.
6.- Video conferencia como
instrumento educativo
La
videoconferencia es uno de los medios de comunicación que más fuerte impulso
está alcanzando en los últimos años. Se entiende por videoconferencia el
conjunto de hardware y software que permite la conexión simultánea en tiempo
real por medio de imagen y sonidos que hacen relacionarse e intercambiar
información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente
distantes, como si estuvieran en un mismo lugar de reunión. En la actualidad
estos equipos, además de transferir imágenes y sonidos de las personas que
interactúan, permiten la transferencia de diferentes elementos: video,
gráficos, datos, textos, sonidos grabados, etc.
6.1 Aspectos a considerar en
el desarrollo de un video conferencia
La
realización de una videoconferencia requiere prestar atención a una seria de
aspectos como las estrategias que el profesor utilice en su desarrollo, el
papel jugado por los estudiantes, su organización temporal, o la utilización de
recursos audiovisuales e informáticos adicionales. Lo que se viene a señalar es
que frente a la visión clásica de la videoconferencia, donde todas las ventajas
y potencialidades del sistema recaerán en las características técnicas se abren
nuevas visiones que podríamos considerar como sistémicas, donde las
capacidades, además de recaer en las características técnicas, se centran en la
estructuración de los contenidos, las habilidades, la diversidad de los materiales y las actividades que se
organicen. Para garantizar el éxito de una videoconferencia todos los
participantes, profesores, alumnos y realizador el sistema, deben conocer las
normas de funcionamiento, los medios técnicos que se movilizarán, el tiempo de
duración, las características de los coparticipantes y las restricciones que
incorpora el sistema.
6.1.1 Metodología y
estrategia didáctica a aplicar
Existe
una serie de pasos para lograr una videoconferencia efectiva logrando un cambio
en cuanto a la metodología tradicional aplicada en los sistemas presenciales de
enseñanza. Esta nueva tecnología necesita formas distintas de interacción,
diferentes comportamiento físico, distintas maneras de presentar la información
y diferentes formas de juzgar los mensajes que se pueden transmitir en ambas
direcciones (Oliver, 1996:368).
Se
pueden diferenciar tres fases en su desarrollo: previa, desarrollo de la
videoconferencia y aplicaciones complementarias.
6.1.2 Papel del estudiante
Si
el profesor debe cumplir una serie de requisitos en su comportamiento en la
videoconferencia para facilitar el proceso de comunicación y de aprendizaje,
también los alumnos deben cumplir una serie de normas de conductas, como son
las siguientes:
• Presentarse cuando formulan una
pregunta
• Hablar alto y delante del micrófono,
en el caso de estar fuera de la sala demorar unos instantes la contestación de
la pregunta formulada por el profesor.
• Cuando no se reciba la señala audio o
video inmediatamente hacérselo ver al profesor y no tener una actitud pasiva
durante la sesión de videoconferencia.
6.1.3 La duración del video conferencia
No
existen principios que nos lleven a señalar con rotundidad cual debe ser la
duración óptima de una videoconferencia, ya que ello va a depender de una serie
de hechos: características de los interlocutores, motivo por el que se realiza
la videoconferencia, tipo de actividades que se ejecutan en la misma, o el que
sea una intervención de “busto parlante”
o incorpore una serie de elementos audiovisuales o informáticos. De
todas formas, teniendo en cuenta el cansancio que supone, es aconsejable que no
superen las dos horas de intervención en continuo, teniendo en cuenta la
realización de actividades diversas, como se ha comentado anteriormente, y la
desconexión puntual en la misma
6.1.4 La utilización de
otros recursos
Independientemente
de los medios técnicos que se utilicen para el desarrollo didáctico de la
videoconferencia, es importante contemplar una serie de recursos que facilitan
la emisión y recepción de la información auditiva o visual:
1. Incorporar iluminación complementaria,
ya que ello redunda en mejorar la imagen que es enviada evitando con ella la
fatiga visual, y disponer de un buen conjunto de micrófonos inalámbricos que
faciliten la intervención rápida de los estudiantes.
2. No se debe perder de vista que la
videoconferencia es un medio interactivo, por tanto se han de poner todas las
medidas, tecnologías y didácticas, para aprovechar y facilitar la comunicación
espontánea.I
3. Incorporar en las salas de
videoconferencia de una línea de teléfono adicional, que facilite el seguir el
contacto, o avisar si se da algún problema de tipo técnico durante la
intervención, como caída de la señal, perdida del sonido, interferencias en la
imagen o disociación entre la información verbal ofrecida y la imagen
transmitida.
7. E-LEARNING
El
e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este
tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material
mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de
capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de
capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la
educación, abriendo puertas
al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está
ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las
organizaciones empresariales y educativas.
El
término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El
mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la
enseñanza y el aprendizaje.
El
e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
El
pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias
de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y
la didáctica.
El
tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación,
mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y
mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de
código abierto (Open Source).
A
primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo
más significativo son las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management
Systems); sistemas que permiten la administración y control de los aspectos
administrativos de la capacitación entre otras funciones.
Los
aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los
contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al
final los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de
enseñanza y aprendizaje fijados.
A
continuación se muestran algunas definiciones de distintos autores en el área
de educación y tecnologías:
Para
Manuel Area Moreira y Jordi Adell (2009) "es una modalidad de
enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y
evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de
ordenadores y puede definirse como la educación o formación ofrecida a
individuos que están geográficamente distantes y que interactúan en tiempos
diferidos del docente empleando los recursos informáticos y de
telecomunicaciones. Lo característico del e-learning es que el proceso
formativo tiene lugar totalmente o en parte a través de un aula o entorno
virtual en el cual tiene lugar la interacción profesor-alumno, así como las
actividades de los estudiantes con los materiales de aprendizaje".
Es
"la formación que utiliza la red como tecnología de distribución de la
información, sea esta red abierta (Internet) o cerrada (intranet)".
(Cabero, J. 2006). Por otro lado, "Los cursos de formación en red son
definidos... ( )... como cursos donde la mayoría, si no toda, de la instrucción
y de las pruebas se logran vía recursos accesibles en la Web" (Schell,
2001, pág. 95).
Fainholc
(2008) define al e-learning como un aprendizaje de tipo electrónico:
"Proceso de aprendizaje que se apoya en medios electrónicos para su
realización, sin importar la modalidad a distancia o presencial en que se
contextualiza. Generalmente, es el aprendizaje basado o apoyado en tecnologías
de redes como complemento del aprendizaje presencial o con diversos medios en
el aula formal o en grupos no formales de aprendizaje donde es posible incluir
ejercicios de simulación, participar de discusiones grupales, enlaces de sitios
de Internet, trabajos colaborativos, etc.
"Se
define como las aplicaciones y servicios que, tomando como base las Tecnologías
de la información y la comunicación (TIC), se orientan a facilitar el proceso
de enseñanza-aprendizaje".2
Para
Boneu Josep “El e-learning es una forma de utilizar la tecnología para
distribuir materiales educativos y otros servicios, permitiendo establecer un
canal de retorno entre profesores y alumnos. Es decir, que e-learning es la
formación que se realiza completamente a distancia con soporte de las
Tecnologías de la información y la comunicación (TIC)”.
Cabero
(2006) menciona que "La Dirección General de Telecomunicaciones de Tele
Educación la define como el desarrollo del proceso de formación a distancia
(reglada o no reglada) basado en el uso de las tecnologías de la información y
las telecomunicaciones, que posibilitan un aprendizaje interactivo, flexible y
accesible, a cualquier receptor potencial. Es decir, se refiere a una modalidad
formativa a distancia que se apoya en la red, y que facilita la comunicación
entre el profesor y los alumnos según determinadas herramientas sincrónicas y
asincrónicas de la comunicación".
7.1
¿QUÈ SON LAS TECNOLOGIAS AVANZADAS?
Es
importante tener en cuenta que la idea de tecnología de punta refiere a lo más
avanzado que existe en un determinado momento. Con el avance del tiempo, los
productos dejan de ser innovadores y se vuelven obsoletos, siendo reemplazados
por otros. Estos nuevos productos son los que contarán, por un tiempo, con la
denominación de tecnología de punta.
Este concepto, en definitiva, está asociado al de vanguardia. Es aquello
que se encuentra en la primera posición o en el punto más avanzado, adelantado
a los demás. Por ejemplo, en el campo de la telefonía móvil, los dispositivos
que hoy disponen
de tecnología de punta son aquéllos con pantalla táctil, conexión a Internet,
cámaras fotográficas con buena resolución y la posibilidad de reproducir música
y vídeos, entre otras características.
7.2 VENTAJAS DEL USO DEL
E-LEARNING
Las
ventajas que ofrece la formación en línea son las siguientes:
Reducción
de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento,
material didáctico, etc.
Rapidez
y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez
y agilidad a las comunicaciones.
Acceso
just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión
a Internet, cuando les surge la necesidad.
Flexibilidad
de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y
espacio.
Se
aprende a desarrollar habilidades utilizando las diferentes herramientas que se
utilizan en estos medios de comunicación.
Se
desarrollan habilidades de manera individual o en equipo.
Es
autodidacta y se adquieren experiencias personales a través de las cuales se
refuerzan conocimientos.
Una
inmediatez en el proceso de búsqueda de información.
Encontrar
una mayor cantidad de puntos de vista en cualquier tema.
Estar
en contextos socioculturales diferentes.
Inmersión
práctica en un entorno web 2.0.
Eliminación
de barreras espaciales y temporales (desde el propio hogar, en el trabajo, en
un viaje a través de dispositivos móviles). Supone una gran ventaja para
empresas distribuidas geográficamente.
Prácticas
en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación
presencial sin una gran inversión.
Gestión
real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas,
experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites
geográficos.
Actualización
constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior).
Reducción
de costos (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el
aspecto logístico).
Permite
una mayor conciliación de la vida familiar y laboral.
Disminución
del tiempo necesario.
Un
mayor número de personas cuyas actividades no les permitían la posibilidad de
estudiar con los métodos convencionales escolarizados renovaron el interés por
elevar su nivel académico con las alternativas que ofrecen los sistemas
electrónicos al poder alternar trabajo y estudio.
La
posibilidad de retomar un tema en el momento que se requiera y auxiliarse con
varias fuentes de información en ventanas alternas sin las limitaciones de
libros específicos con opiniones unilaterales.
Permite
a los personas con alguna capacidad diferente tener acceso a cursar un
diplomado curso o taller e incluso hasta una carrera.
Existe
una comunicación más rápida con el asesor.
En
algunos casos, los papeles tales como diplomas, boleta de calificaciones,
certificados de estudios y/o títulos profesionales, tienen la misma validez que
los que se otorgan en el sistema escolarizado.
7.2.1 USOS, APLICACIONES Y
ALCANCES DE E-LEARNIG
Entre
las maneras de entender e-Learning, lo
podemos nombrar como es el suministro de programas educacionales y sistemas de
aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de
una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil)
para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia
creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver
algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia
y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Así
mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la
educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un
amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web,
capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración
digital (trabajo en grupo).
Para
finalizar se mencionaran los alcances del e-learning:
Desarrollar
programas orientados a des-estigmatizar la educación virtual para lo cual se desarrollaran y aplicaran
nuevas estrategias didácticas en la
realización de actividades académicas en los estudiantes.
Democratizar
el acceso a la educación de calidad para
lo cual se ofrecerán programas virtuales a los estudiantes potencialmente
excluidos, rompiendo para ello
paradigmas establecidos en la educación:
distancia, tiempo y dinero.
Fortalecimiento
del proceso de formación institucional a los nuevos integrantes de la comunidad
educativa, desarrollando actividades virtuales orientadas a mejorar procesos
formativos como: filosofía, misión, visión, principios, procesos, políticas de
calidad, apropiación del PEB, medio ambiente, estructura orgánica incluso
capacitación a personal externo como proveedores y clientes.
Tipos de E-LERANING
Ventajas
Permite a los docentes,
por medio de diversas herramientas, fomentar el trabajo colaborativo, gracias a
la mejora de los medios de comunicación disponibles entre los participantes en
una actividad docente.
Apertura de grandes
posibilidades para que los usuarios mejoren su desempeño, tanto a nivel
profesional como personal, en los diferentes niveles de su formación.
Apertura de ofertas
académicas con flexibilidad de horarios.
Descentralización del
proceso educativo evidenciada en el seguimiento de las clases desde lugares
geográficamente distantes.
Aumento de la accesibilidad
de los materiales didácticos que se presentan en numerosos formatos (vídeo,
animación, sonido).
Acceso universal a recursos
localizados en prácticamente cualquier parte del mundo.
Capacidad de adaptación o
configuración del entorno de trabajo dependiendo del nivel, idioma u otras
características del usuario.
Desventajas
- Dependencia de las creencias,
aceptación, compromiso y entrega de los usuarios hacia los beneficios que
este tipo de iniciativas podrían traer para lograr su máximo
aprovechamiento.
- Dispersión de la información, lo que
implica inversión en recursos humanos y técnicos que permitan que sea
contrastada, clasificada y accesible a través de los medios oportunos.
- Insuficiencia de calidad, técnica y
pedagógica, en algunos de los componentes educativos que se desarrollan
para este tipo de sistemas.
- Carencia de acceso a Internet y a los
recursos suficientes para participar en los cursos deseados.
- Manejo inadecuado de la motivación, lo
que puede generar dudas y temores en el estudiante que lo lleven a
renunciar a este tipo de formación.
Plataforma sistema de gestión para la
formación a través de redes.
Un sistema de gestión de
aprendizaje es un software instalado en un servidor web que se emplea para
administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial
(o aprendizaje electrónico) de una institución u organización. Permitiendo un
trabajo de forma asíncrona entre los participantes.
Las principales funciones
del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así
como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y
hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar
informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión,
videoconferencias, entre otros.
Plataforma
Moodle
Moodle es una
plataforma de aprendizaje a distancia (e-learning) basada en software libre que
cuenta con una grande y creciente base de usuarios. Moodle es un sistema de
gestión avanzada (también denominado "Entorno Virtual de
Enseñanza-Aprendizaje
(EVEA)"; es decir, una aplicación diseñada para ayudar a los educadores a
crear cursos de calidad en línea. Estos tipos de sistema de aprendizaje a
distancia a veces son también llamados Ambientes de Aprendizaje Virtual o
Educación en Línea. Moodle fue creado por el australiano Martin Dougiamas. Esta
herramienta ha venido evolucionando desde 1999, produciéndose nuevas versiones
del producto, extendiéndose por más de 100 países y siendo traducida a más de
50 idiomas.
Características
y utilidad de Moodle
- Gran disponibilidad:
satisface las necesidades de profesores, estudiantes, administradores y
creadores de contenidos.
- Escalabilidad:
la aplicación se adapta a las necesidades que aparecen en el transcurso de
la utilización de la misma. Tanto en organizaciones pequeñas como grandes
se pueden utilizar la arquitectura Moodle.
- Facilidad de uso:
Las utilidades de Moodle son sencillas y su utilización es muy intuitiva.
Existen manuales de ayuda que facilitan su utilización.
- Interoperabilidad:
el código abierto propicia el intercambio de información gracias a la
utilización de los “estándares abiertos de la industria para
implementaciones web” (SOAP, XML…) Además se puede ejecutar en Linux,
MacOS y Windows.
- Estabilidad.
Moodle es un entorno eficaz y confiable.
- Seguridad.
La restricción de acceso a las comunidades de aprendizaje de Moodle es una
solución para evitar riesgos innecesarios.
Utilidad
de jclic
jClic está formado por un
conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos
de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto,
sopas de letras, algunas de ellas similares a las trabajadas en el programa
anterior.
Sin duda se trata de un
recurso de los más conocidos por su sencillez y por la variedad de
posibilidades que presenta. Aunque parezca enfocado al alumnado de niveles
inferiores, en su banco de recursos podemos encontrar actividades enfocadas
desde Infantil hasta Bachillerato con multitud de posibilidades para hacerlas
amenas y entretenidas, cubriendo la mayoría de las necesidades de los docentes.
También es posible incrustar
su código para incluirlo en cualquier aplicación que acepte un código en HTML,
con lo que significa de utilidad para incorporar las actividades a páginas web,
blogs y demás aplicaciones.
Aplicación
del material didáctico en jclic
Es una herramienta excelente
para trabajar contenidos curriculares a través de la elaboración y resolución
de actividades interactivas. Su utilización supone numerosas ventajas como las
siguientes:
El recurso se puede utilizar
para plantear ejercicios de probabilidad y para el trabajo con funciones y
gráficas en todos los niveles de enseñanza.
Permite graduar la
dificultad de las actividades y adecuarlas a los contenidos de los diferentes
cursos.
Permite organizar las
actividades en materiales didácticos propios o modificar los disponibles con
Jclic Author.
El proyecto contiene
paquetes de propuestas de actividades y ejemplos de su uso en el aula de
matemáticas.
Permite a los docentes
desarrollar actividades de varios tipos en formato web e intercambiarlos con
otros colegas.
Facilita que los contenidos
docentes (problemas, situaciones, imágenes, ejemplos) sean más interactivos,
atractivos y más próximos a la realidad del alumnado. Permite que el alumnado
sea también generador de actividades educativas.