viernes, 22 de enero de 2016

tecnologias de la informacion y telecomunicacion

1.- sociedades
1.1 sociedad de la información
La sociedad de la información es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la información, juegan un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas. La noción de sociedad de la información ha sido inspirada por los programas de desarrollo de los países industrializados, y el término ha tenido una connotación más bien política que teórica, pues a menudo se presenta como una aspiración estratégica que permitiría superar el estancamiento social.
1.2 sociedad del conocimiento
La noción de "sociedad del conocimiento" es conceptualizada como una innovación de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el incremento en las transferencias de la información modificó en muchos sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna. Fue utilizada por primera vez por el filósofo de la gestión empresarial Peter Drucker, sus ideas fueron decisivas en la creación de la Corporación moderna, quien previamente había acuñado el término "trabajador del conocimiento" y hoy es considerado el padre del management como disciplina. En el decenio 1990-2000 fue profundizado en una serie de estudios detallados por autores tales como Robin Mansel o Nico Stehr.
Las sociedades de la información emergen de la implantación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en la cotidianidad de las relaciones sociales, culturales y económicas en el seno de una comunidad, y de forma más amplia, eliminando las barreras del espacio y el tiempo en ellas, facilitando una comunicación ubicua y asíncrona.
2.- tecnologías de información y comunicación
2.1 hardware
Son todos los dispositivos y componentes físicos que realizan las tareas de entrada y salida, también se conoce al hardware como la parte dura o física del computador. La mayoría de las computadoras están organizadas de la siguiente forma:
Los dispositivos de entrada (Teclados, Lectores de Tarjetas, Lápices Ópticos, Lectores de Códigos de Barra, Escáner, Mouse, etc.) y salida (Monitor, Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y permiten la comunicación entre el computador y el usuario.
2.2 software
El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.
El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional.
Funciones del software:
Administrar los recursos de computacionales
Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.
Actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada.

2.2.1 software de propósito general
Es aquel que se ocupa  para el procesamiento de tareas para los usuarios de información común y que son de uso general. No tratan con cualquier tarea específica, pero pueden servir como un programa de gran apoyo para los programas que tratan aspectos de trabajo de la aplicación en particular. Estos programas son impulsores de productividad o paquetes de productividad en el sentido de que con estas aplicaciones permitirá a los usuarios ajustar ciertas tareas. Un buen ejemplo de este tipo de software es un programa de hoja de cálculo. Hay programas por ahí que específicamente le ayudan a manejan el equilibrio de la cuenta de bancos, pero para algunas personas, una hoja de cálculo de propósito general es suficiente para hacer el trabajo y ofrecerle otros posibles beneficios. Software de base de datos también puede considerarse una aplicación de uso general porque las bases de datos pueden utilizarse para una variedad de tareas y aplicaciones.

El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de cálculo, de diseño asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categoría. La mayoría de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y documentación orientada al usuario.
2.2.2 software de carácter especifico
Es aquel que está diseñado para una tarea en especial, por ejemplo: el software de punto de venta para negocios como Wal-Mart, Aurrera, soriana, etc., otro puede ser como el soft para tener control de un ciber café o también los programas dedicado al diseño gráfico, los softwares generales pues son programas de uso común como por ejemplo programas para copiar y crear cd o dvds, convertidores de videos y sonidos etc.
2.3 telecomunicaciones
El concepto de telecomunicación abarca todas las formas de comunicación a distancia. La palabra incluye el prefijo griego tele, que significa “distancia” o “lejos”. Por lo tanto, la telecomunicación es una técnica que consiste en la transmisión de un mensaje desde un punto hacia otro, usualmente con la característica adicional de ser bidireccional. La telefonía, la radio, la televisión y la transmisión de datos a través de computadoras son parte del sector de las telecomunicaciones.        
Dentro del ámbito de las telecomunicaciones es importante que se conozca la importancia de la variedad del material físico que se utiliza en las mismas. De él, de su calidad y de sus prestaciones, depende el éxito del proceso y en este sentido ello conlleva a que sea necesario el estudio de una serie de pautas y criterios para apostar por el material más adecuado. En concreto, los expertos en dicha área tienen que proceder a analizar concienzudamente lo que son los costos, la seguridad, la capacidad que tiene, los errores que puede traer consigo o también la facilidad de uso que tiene.
El físico inglés James Clerk Maxwell fue el responsable de sentar las bases para el desarrollo de la telecomunicación, al introducir el concepto de onda electromagnética para describir mediante las matemáticas la interacción entre electricidad y magnetismo. De esta forma, Maxwell anunció que era posible propagar ondas por el espacio libre al utilizar descargas eléctricas, algo que comprobó Heinrich Hertz en 1887.
3.- nuevas tecnologías en la educación a distancia
3.1 tecnologías de comunicación y enseñanza a distancia
Tecnologías de comunicación y enseñanza a distancia
Existen varias construcciones teóricas y paradigmas que analizan el tema de los medios y las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación desde distintas perspectivas. Estos planteos abordan principalmente los siguientes ejes: • las diversas concepciones de los medios y las Nuevas Tecnologías en Educación, sus relaciones con las teorías del aprendizaje y la comunicación educativa;
•          Los modelos didácticos y comunicacionales.
•          Las bases psicopedagógicas, didácticas, comunicacionales y tecnológicas para la construcción de materiales multimedia, sitios web y otros recursos de las Nuevas Tecnologías y la evaluación de estos procesos en forma continua.
•          Construir propuestas alternativas en educación, innovadoras y creativas, es quizá el gran desafío que tienen los países de Iberoamérica en el marco de la globalización y el futuro: la calidad, equidad y gestión participativa de la educación en el contexto de un mundo globalizado.
•          Por ello, consideramos que podemos contribuir en la Formación y Capacitación de docentes, orientando a los destinatarios para la gestión y participación en proyectos de comunicación y educación alternativos y el desarrollo de políticas educativas “globales” con la inserción de las Nuevas Tecnologías.
•          El aula, presencial o virtual, es un espacio de construcción social de conocimientos y es el docente quien desde su función como mediador y orientador, con una mirada reflexiva y crítica, puede llevar a cabo estos procesos.
•          Los escenarios de la Educación Continua pueden convertirse también en auténticos “semilleros” de construcción social del conocimiento

4.- diseño y desarrollo de material didáctico para la enseñanza con herramientas convencionales
4.1.- criterios académicos para la selección de herramientas y material didáctico
Es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea  Utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades  formativas.  Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje  pueden ser o no medios didácticos un vídeo para aprender qué son los volcanes y su dinámica  será un material didáctico (pretende enseñar); en cambio, un vídeo con un reportaje, a pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende informar).
Tipos de recursos didácticos:
Materiales Auditivos: Voz, grabación.
Materiales de Imagen fija: Cuerpos opacos, proyector de diapositiva,
Fotografías, transparencias, retroproyector, pantalla.
Materiales Gráficos: Acetatos, carteles, pizarrón, rota folio.
Materiales Impresos: Libros.
Materiales mixtos: Películas, vídeos.
Materiales Tridimensionales: Objetos tridimensionales.
Materiales TIC: Programas informáticos (software), ordenador
(Hardware). Aquí  se podría incluir la pizarra digital.
Ejemplos
Pizarra, retroproyector, transparencias, diapositivas, papelógrafo, cañón video,  ordenador,
4.1 criterios académicos para la selección de herramientas y material didáctico
Antes de elegir el material didáctico que se usará, es importante detectar las necesidades del alumno adaptando las herramientas necesarias, permitiendo los procesos de enseñanza-aprendizaje.  El material audiovisual utilizado va desde: Videos, películas, multimedia, Internet, entre otros. Los medios deben contribuir a facilitar el aprendizaje que se persigue, así como a minimizar los problemas como la falta de motivación y comprensión, los fracasos y deserciones escolares, entre otros, que puedan presentar los alumnos para que se dé el aprendizaje. Otro aspecto -que no por elemental es menos importante- es planificar adecuadamente el empleo del material didáctico, es decir, tomar en cuenta antes de emplearlos o de la sesión, comenzando con los aspectos organizativos aparentemente obvios como saber si contamos con la disponibilidad de espacio o cuál será el tiempo de duración de la exposición, hasta asegurarse que los materiales tecnológicos que emplearemos funcionan adecuadamente.
Y otros más y finalmente los materiales tridimensionales: objetos en general. Diversidad de materiales que, como ha de entenderse, nos permiten adecuarlos a nuestras necesidades y coadyuvar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Seleccionar un material didáctico adecuado es la clave para aprovechar su potencialidad práctica, Marqués Graells (2001), afirma, por lo conveniente, que: "Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor docente, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué medida sus características específicas están en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo".
4.2 uso de power point y slideshare
Originalmente el sitio web estaba destinado para los empleados del ámbito empresarial con la intención de que compartieran con más facilidad diapositivas entre ellos, pero luego el público objetivo se amplió para convertirse también en un entretenimiento.
PowerPoint, es la herramienta que nos brinda Microsoft Office para crear presentaciones de forma fácil y rápida, con calidad, permitiendo desarrollar un determinado tema, exponer resultados de una investigación, insertar gráficos, dibujos, imágenes, efectos animados, películas y sonidos, presentar los resultados de un trabajo y hacer dinámica la exposición.
SlideShare es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint (ppt,pps,pptx,ppsx,pot y potx), OpenOffice (odp); presentaciones e infografías PDF (pdf); documentos en Adobe PDF (pdf), Microsoft Word (doc, docx yrtf) y OpenOffice (odt) y la mayoría de documentos de texto sin formato (txt) e incluso algunos formatos de audio y vídeo.
4.3 rubrica para el diseño/ evaluación de dispositivas
Las rúbricas, son guías de puntuación usadas en la evaluación del desempeño de los estudiantes que describen las características específicas de un producto, proyecto o tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de clarificar lo que se espera del trabajo del alumno, de valorar su ejecución y de facilitar la proporción de feedback. Las rubricas tienen como finalidad
•          Evaluar los productos del estudiante con objetividad y consistencia.
•          Proporcionar feedback significativo a los alumnos y emitir calificaciones sin cantidades ingentes de tiempo.
•          Poderosa herramienta didáctica.
 Útiles para clarificar resultados de aprendizaje y diseñar actividades de enseñanza-aprendizaje.
•          Facilitan la comunicación con el estudiante sobre el resultado de aprendizaje esperado, su progreso y producto final.
•          Proporcionan un escenario adecuado para fomentar la autorregulación de los estudiantes. 
•          Son versátiles y se ajustan a las exigencias de la evaluación de competencias.
4.4 introducción a Windows movie maker
es un software de edición de video creado por Microsoft. Fue incluido por primera vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc. Los Nuevos efectos y transiciones se pueden hacer con las ya existentes, se pueden modificar mediante código XML.
El desarrollo de Windows MovieMaker fue abandonado después del lanzamiento de Windows Vista; su sustitución, Windows Live MovieMaker, incluirán con Windows Live Essentials, una descarga gratuita de Windows.
5.- El video como medio educativo
5.1 formas de utilizar el video en la enseñanza
Es uno de los medios didácticos que sirve para facilitar a los profesores la transmisión de conocimientos y a los alumnos la asimilación de éstos, este cumple un objetivo didáctico previamente formulado.
Si nos centramos en la función de transmisión de información que, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, puede tener un vídeo educativo, prescindimos de otros objetivos que no sean los de carácter modelizador y nos ceñimos en los vídeos curriculares, tal y como los define Cebrián (1987), nos aproximaremos a lo que podemos denominar con más propiedad vídeo educativo. Estos se definen como de alta potencialidad expresiva.
5.2.- Las guías de utilización didáctica
El uso de material didáctico dentro del aula es importante ya que sirve de apoyo para reforzar los aprendizajes del estudiante. El maestro antes de iniciar una clase que incluya alguna proyección videografica, es necesario que se identifiquen algunos factores, como por ejemplo: Si dicha proyección será transmitida en un lugar abierto, si se cuenta con la infraestructura adecuada.  Para que este proyecto se lleve acabo es necesario contar con lo siguiente:
•          Una pantalla de buen tamaño para que todos los alumnos puedan realizar una adecuada visualización de los materiales.
•          Un cañón que proyecte sobre una pared blanca
•          Debe estar todo preparado: el magnetoscopio con la cinta a punto, el televisor bien sintonizado con el canal de vídeo, el sistema de audio con la intensidad de sonido ajustada, las demás cintas de vídeo que se quieran pasar también rebobinadas hasta el punto de inicio del fragmento que se quiere visualizar...
•          Si no hay razones pedagógicas que aconsejen pasar el material completo, conviene seleccionar los fragmentos más significativos para evitar el cansancio del auditorio.
•          A no ser que el video tenga una finalidad de introducción de un nuevo tema o de motivación y sensibilización hacia el mismo, conviene que se hayan trabajado previamente en clase aspectos relacionados con el videograma que se va a pasar.
•          Los alumnos se deben situar de forma que todos vean con claridad la pantalla
•          Se evitará que se pongan juntos alumnos que sospechemos puedan dar lugar a problemas de comportamiento.
6.- Video conferencia como instrumento educativo
La videoconferencia es uno de los medios de comunicación que más fuerte impulso está alcanzando en los últimos años. Se entiende por videoconferencia el conjunto de hardware y software que permite la conexión simultánea en tiempo real por medio de imagen y sonidos que hacen relacionarse e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distantes, como si estuvieran en un mismo lugar de reunión. En la actualidad estos equipos, además de transferir imágenes y sonidos de las personas que interactúan, permiten la transferencia de diferentes elementos: video, gráficos, datos, textos, sonidos grabados, etc.
 6.1 Aspectos a considerar en el desarrollo de un video conferencia
La realización de una videoconferencia requiere prestar atención a una seria de aspectos como las estrategias que el profesor utilice en su desarrollo, el papel jugado por los estudiantes, su organización temporal, o la utilización de recursos audiovisuales e informáticos adicionales. Lo que se viene a señalar es que frente a la visión clásica de la videoconferencia, donde todas las ventajas y potencialidades del sistema recaerán en las características técnicas se abren nuevas visiones que podríamos considerar como sistémicas, donde las capacidades, además de recaer en las características técnicas, se centran en la estructuración de los contenidos, las habilidades, la diversidad de los  materiales y las actividades que se organicen. Para garantizar el éxito de una videoconferencia todos los participantes, profesores, alumnos y realizador el sistema, deben conocer las normas de funcionamiento, los medios técnicos que se movilizarán, el tiempo de duración, las características de los coparticipantes y las restricciones que incorpora el sistema.
6.1.1 Metodología y estrategia didáctica a aplicar
Existe una serie de pasos para lograr una videoconferencia efectiva logrando un cambio en cuanto a la metodología tradicional aplicada en los sistemas presenciales de enseñanza. Esta nueva tecnología necesita formas distintas de interacción, diferentes comportamiento físico, distintas maneras de presentar la información y diferentes formas de juzgar los mensajes que se pueden transmitir en ambas direcciones (Oliver, 1996:368).
Se pueden diferenciar tres fases en su desarrollo: previa, desarrollo de la videoconferencia y aplicaciones complementarias.
6.1.2 Papel del estudiante
Si el profesor debe cumplir una serie de requisitos en su comportamiento en la videoconferencia para facilitar el proceso de comunicación y de aprendizaje, también los alumnos deben cumplir una serie de normas de conductas, como son las siguientes:
•          Presentarse cuando formulan una pregunta
•          Hablar alto y delante del micrófono, en el caso de estar fuera de la sala demorar unos instantes la contestación de la pregunta formulada por el profesor.
•          Cuando no se reciba la señala audio o video inmediatamente hacérselo ver al profesor y no tener una actitud pasiva durante la sesión de videoconferencia.

6.1.3 La duración del video conferencia
No existen principios que nos lleven a señalar con rotundidad cual debe ser la duración óptima de una videoconferencia, ya que ello va a depender de una serie de hechos: características de los interlocutores, motivo por el que se realiza la videoconferencia, tipo de actividades que se ejecutan en la misma, o el que sea una intervención de “busto parlante”  o incorpore una serie de elementos audiovisuales o informáticos. De todas formas, teniendo en cuenta el cansancio que supone, es aconsejable que no superen las dos horas de intervención en continuo, teniendo en cuenta la realización de actividades diversas, como se ha comentado anteriormente, y la desconexión puntual en la misma
6.1.4 La utilización de otros recursos
Independientemente de los medios técnicos que se utilicen para el desarrollo didáctico de la videoconferencia, es importante contemplar una serie de recursos que facilitan la emisión y recepción de la información auditiva o visual:
1.         Incorporar iluminación complementaria, ya que ello redunda en mejorar la imagen que es enviada evitando con ella la fatiga visual, y disponer de un buen conjunto de micrófonos inalámbricos que faciliten la intervención rápida de los estudiantes.
2.         No se debe perder de vista que la videoconferencia es un medio interactivo, por tanto se han de poner todas las medidas, tecnologías y didácticas, para aprovechar y facilitar la comunicación espontánea.I
3.         Incorporar en las salas de videoconferencia de una línea de teléfono adicional, que facilite el seguir el contacto, o avisar si se da algún problema de tipo técnico durante la intervención, como caída de la señal, perdida del sonido, interferencias en la imagen o disociación entre la información verbal ofrecida y la imagen transmitida.
7. E-LEARNING
El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).
A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo son las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras funciones.
Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al final los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados.
A continuación se muestran algunas definiciones de distintos autores en el área de educación y tecnologías:
Para Manuel Area Moreira y Jordi Adell (2009) "es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores y puede definirse como la educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente distantes y que interactúan en tiempos diferidos del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones. Lo característico del e-learning es que el proceso formativo tiene lugar totalmente o en parte a través de un aula o entorno virtual en el cual tiene lugar la interacción profesor-alumno, así como las actividades de los estudiantes con los materiales de aprendizaje".
Es "la formación que utiliza la red como tecnología de distribución de la información, sea esta red abierta (Internet) o cerrada (intranet)". (Cabero, J. 2006). Por otro lado, "Los cursos de formación en red son definidos... ( )... como cursos donde la mayoría, si no toda, de la instrucción y de las pruebas se logran vía recursos accesibles en la Web" (Schell, 2001, pág. 95).
Fainholc (2008) define al e-learning como un aprendizaje de tipo electrónico: "Proceso de aprendizaje que se apoya en medios electrónicos para su realización, sin importar la modalidad a distancia o presencial en que se contextualiza. Generalmente, es el aprendizaje basado o apoyado en tecnologías de redes como complemento del aprendizaje presencial o con diversos medios en el aula formal o en grupos no formales de aprendizaje donde es posible incluir ejercicios de simulación, participar de discusiones grupales, enlaces de sitios de Internet, trabajos colaborativos, etc.
"Se define como las aplicaciones y servicios que, tomando como base las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), se orientan a facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje".2
Para Boneu Josep “El e-learning es una forma de utilizar la tecnología para distribuir materiales educativos y otros servicios, permitiendo establecer un canal de retorno entre profesores y alumnos. Es decir, que e-learning es la formación que se realiza completamente a distancia con soporte de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC)”.
Cabero (2006) menciona que "La Dirección General de Telecomunicaciones de Tele Educación la define como el desarrollo del proceso de formación a distancia (reglada o no reglada) basado en el uso de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones, que posibilitan un aprendizaje interactivo, flexible y accesible, a cualquier receptor potencial. Es decir, se refiere a una modalidad formativa a distancia que se apoya en la red, y que facilita la comunicación entre el profesor y los alumnos según determinadas herramientas sincrónicas y asincrónicas de la comunicación".
7.1 ¿QUÈ SON LAS TECNOLOGIAS AVANZADAS?
Es importante tener en cuenta que la idea de tecnología de punta refiere a lo más avanzado que existe en un determinado momento. Con el avance del tiempo, los productos dejan de ser innovadores y se vuelven obsoletos, siendo reemplazados por otros. Estos nuevos productos son los que contarán, por un tiempo, con la denominación de tecnología de punta.
Este concepto, en definitiva, está asociado al de vanguardia. Es aquello que se encuentra en la primera posición o en el punto más avanzado, adelantado a los demás. Por ejemplo, en el campo de la telefonía móvil, los dispositivos que hoy  disponen de tecnología de punta son aquéllos con pantalla táctil, conexión a Internet, cámaras fotográficas con buena resolución y la posibilidad de reproducir música y vídeos, entre otras características.



7.2 VENTAJAS DEL USO DEL E-LEARNING

Las ventajas que ofrece la formación en línea son las siguientes:
Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.
Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.
Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.
Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.
Se aprende a desarrollar habilidades utilizando las diferentes herramientas que se utilizan en estos medios de comunicación.
Se desarrollan habilidades de manera individual o en equipo.
Es autodidacta y se adquieren experiencias personales a través de las cuales se refuerzan conocimientos.
Una inmediatez en el proceso de búsqueda de información.
Encontrar una mayor cantidad de puntos de vista en cualquier tema.
Estar en contextos socioculturales diferentes.
Inmersión práctica en un entorno web 2.0.
Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde el propio hogar, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente.
Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial sin una gran inversión.
Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.
Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior).
Reducción de costos (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico).
Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral.
Disminución del tiempo necesario.
Un mayor número de personas cuyas actividades no les permitían la posibilidad de estudiar con los métodos convencionales escolarizados renovaron el interés por elevar su nivel académico con las alternativas que ofrecen los sistemas electrónicos al poder alternar trabajo y estudio.
La posibilidad de retomar un tema en el momento que se requiera y auxiliarse con varias fuentes de información en ventanas alternas sin las limitaciones de libros específicos con opiniones unilaterales.
Permite a los personas con alguna capacidad diferente tener acceso a cursar un diplomado curso o taller e incluso hasta una carrera.
Existe una comunicación más rápida con el asesor.
En algunos casos, los papeles tales como diplomas, boleta de calificaciones, certificados de estudios y/o títulos profesionales, tienen la misma validez que los que se otorgan en el sistema escolarizado.
7.2.1 USOS, APLICACIONES Y ALCANCES DE E-LEARNIG
Entre las maneras de entender  e-Learning, lo podemos nombrar como es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).
Para finalizar se mencionaran los alcances del e-learning:
Desarrollar programas orientados a des-estigmatizar la educación virtual  para lo cual se desarrollaran y aplicaran nuevas estrategias didácticas  en la realización de actividades académicas en los estudiantes.
Democratizar el acceso a la educación de calidad  para lo cual se ofrecerán programas virtuales a los estudiantes potencialmente excluidos,  rompiendo para ello paradigmas establecidos en la educación:   distancia, tiempo y dinero.
Fortalecimiento del proceso de formación institucional a los nuevos integrantes de la comunidad educativa, desarrollando actividades virtuales orientadas a mejorar procesos formativos como: filosofía, misión, visión, principios, procesos, políticas de calidad, apropiación del PEB, medio ambiente, estructura orgánica incluso capacitación a personal externo como proveedores y clientes.

Tipos de E-LERANING
Ventajas
Permite a los docentes, por medio de diversas herramientas, fomentar el trabajo colaborativo, gracias a la mejora de los medios de comunicación disponibles entre los participantes en una actividad docente.
Apertura de grandes posibilidades para que los usuarios mejoren su desempeño, tanto a nivel profesional como personal, en los diferentes niveles de su formación.
Apertura de ofertas académicas con flexibilidad de horarios.
Descentralización del proceso educativo evidenciada en el seguimiento de las clases desde lugares geográficamente distantes.
Aumento de la accesibilidad de los materiales didácticos que se presentan en numerosos formatos (vídeo, animación, sonido).
Acceso universal a recursos localizados en prácticamente cualquier parte del mundo.
Capacidad de adaptación o configuración del entorno de trabajo dependiendo del nivel, idioma u otras características del usuario.
Desventajas
  • Dependencia de las creencias, aceptación, compromiso y entrega de los usuarios hacia los beneficios que este tipo de iniciativas podrían traer para lograr su máximo aprovechamiento.
  • Dispersión de la información, lo que implica inversión en recursos humanos y técnicos que permitan que sea contrastada, clasificada y accesible a través de los medios oportunos.
  • Insuficiencia de calidad, técnica y pedagógica, en algunos de los componentes educativos que se desarrollan para este tipo de sistemas.
  • Carencia de acceso a Internet y a los recursos suficientes para participar en los cursos deseados.
  • Manejo inadecuado de la motivación, lo que puede generar dudas y temores en el estudiante que lo lleven a renunciar a este tipo de formación.


Plataforma sistema de gestión para la formación a través de redes.
Un sistema de gestión de aprendizaje es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización. Permitiendo un trabajo de forma asíncrona entre los participantes.
Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.

Plataforma Moodle
Moodle es una plataforma de aprendizaje a distancia (e-learning) basada en software libre que cuenta con una grande y creciente base de usuarios. Moodle es un sistema de gestión avanzada (también denominado "Entorno Virtual de  
 Enseñanza-Aprendizaje (EVEA)"; es decir, una aplicación diseñada para ayudar a los educadores a crear cursos de calidad en línea. Estos tipos de sistema de aprendizaje a distancia a veces son también llamados Ambientes de Aprendizaje Virtual o Educación en Línea. Moodle fue creado por el australiano Martin Dougiamas. Esta herramienta ha venido evolucionando desde 1999, produciéndose nuevas versiones del producto, extendiéndose por más de 100 países y siendo traducida a más de 50 idiomas.

Características y utilidad de Moodle
  • Gran disponibilidad: satisface las necesidades de profesores, estudiantes, administradores y creadores de contenidos.
  • Escalabilidad: la aplicación se adapta a las necesidades que aparecen en el transcurso de la utilización de la misma. Tanto en organizaciones pequeñas como grandes se pueden utilizar la arquitectura Moodle.
  • Facilidad de uso: Las utilidades de Moodle son sencillas y su utilización es muy intuitiva. Existen manuales de ayuda que facilitan su utilización.
  • Interoperabilidad: el código abierto propicia el intercambio de información gracias a la utilización de los “estándares abiertos de la industria para implementaciones web” (SOAP, XML…) Además se puede ejecutar en Linux, MacOS y Windows.
  • Estabilidad. Moodle es un entorno eficaz y confiable.
  • Seguridad. La restricción de acceso a las comunidades de aprendizaje de Moodle es una solución para evitar riesgos innecesarios.

Utilidad de jclic
jClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de letras, algunas de ellas similares a las trabajadas en el programa anterior.

Sin duda se trata de un recurso de los más conocidos por su sencillez y por la variedad de posibilidades que presenta. Aunque parezca enfocado al alumnado de niveles inferiores, en su banco de recursos podemos encontrar actividades enfocadas desde Infantil hasta Bachillerato con multitud de posibilidades para hacerlas amenas y entretenidas, cubriendo la mayoría de las necesidades de los docentes.
También es posible incrustar su código para incluirlo en cualquier aplicación que acepte un código en HTML, con lo que significa de utilidad para incorporar las actividades a páginas web, blogs y demás aplicaciones.



Aplicación del material didáctico en jclic
Es una herramienta excelente para trabajar contenidos curriculares a través de la elaboración y resolución de actividades interactivas. Su utilización supone numerosas ventajas como las siguientes:
El recurso se puede utilizar para plantear ejercicios de probabilidad y para el trabajo con funciones y gráficas en todos los niveles de enseñanza.
Permite graduar la dificultad de las actividades y adecuarlas a los contenidos de los diferentes cursos.
Permite organizar las actividades en materiales didácticos propios o modificar los disponibles con Jclic Author.
El proyecto contiene paquetes de propuestas de actividades y ejemplos de su uso en el aula de matemáticas.
Permite a los docentes desarrollar actividades de varios tipos en formato web e intercambiarlos con otros colegas.
Facilita que los contenidos docentes (problemas, situaciones, imágenes, ejemplos) sean más interactivos, atractivos y más próximos a la realidad del alumnado. Permite que el alumnado sea también generador de actividades educativas.


valor etico


jueves, 26 de noviembre de 2015



Las regletas Cuissenaire

Las regletas Cuissenaire son un material matemático destinado básicamente a que los niños aprendan la composición y descomposición de los números e iniciarles en las actividades de cálculo, todo ello sobre una base manipulativa. El material consta de un conjunto de regletas de madera de diez tamaños y colores diferentes. La longitud de las mismas va de 1 a 10 cm. Cada regleta equivale a un número determinado:
  •  La regleta blanca, con 1 cm. de longitud, representa al número 1.
  •   La regleta roja, con 2 cm. representa al número 2.
  •   La regleta verde claro, con 3 cm. representa al número 3.
  •   La regleta rosa, con 4 cm. representa al número 4.
  •   La regleta amarilla, con 5 cm. representa al número 5.
  •   La regleta verde oscuro, con 6 cm. representa al número 6.
  •   La regleta negra, con 7 cm. representa al número 7.
  •   La regleta marrón, con 8 cm. representa al número 8.
  •   La regleta azul, con 9 cm. representa al número 9.
  •   La regleta naranja, con 10 cm. representa al número 10.
Objetivos a conseguir: 
  1. Asociar la longitud con el color.
  2. Establecer equivalencias.
  3. Formar la serie de numeración de 1 a 10.
  4. Comprobar la relación de inclusión de la serie numérica.
  5. Trabajar manipulativamente las relaciones “mayor que”, “menor que” de los números basándose en la comparación de longitudes.
  6. Realizar diferentes seriaciones.
  7. Introducir la composición y descomposición de números.
  8. Iniciar las operaciones suma y resta de forma manipulativa.
  9. Comprobar empíricamente las propiedades conmutativa y asociativa de la suma.
  10. Iniciarlos en los conceptos doble y mitad.